Etnomatemática – A diversidade na educação

O USO DA ETNOMATEMÁTICA COMO ESTRATÉGIA FACILITADORA NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM

Ana Brandão de Souza
Jonathan Cardozo
Vanessa Garcez
(licenciatura em Matemática – UEPA)
triofractal@gmail.com

As constantes mudanças científicas, tecnológicas e sócio-culturais, características do mundo moderno, exigem do professor o desenvolvimento de novas competências e habilidades, que funcionem como “chaves” para facilitar o processo ensino-aprendizagem. Na busca por essas habilidades, várias tendências vêm sendo desenvolvidas inclusive, na área de Educação Matemática, entre elas, a Etnomatemática que pressupõe facilitar o processo ensino-aprendizagem da matemática a partir do conhecimento que o aluno adquire no meio em que está inserido, ou seja, no seu ambiente cultural. A inserção desse conhecimento à sala de aula é a proposta deste artigo.

Palavras-chaves: etnomatemática; cultura; conhecimento matemático.

1. ETNOMATEMÁTICA – O CONCEITO

A etnomatemática parte do pressuposto de que o ensino de matemática deve levar em consideração a realidade sócio-cultural do aluno, o ambiente em que ele vive e o conhecimento matemático que ele traz de casa. Seu principal idealizador, Ubiratan D’ Ambrósio1 , em artigo para a Revista da Sociedade Brasileira de Matemática2, define a etnomatemática como sendo “a arte ou técnica ( techné→ tica ) de explicar, de entender, de se desempenhar na realidade (matema) dentro de um contexto cultural próprio (etno)” . A etnomatemática também é entendida como um programa, no sentido de pequisa, que tem como objetivo analisar como, ao longo da sua evolução, a espécie humana gerou, organizou e difundiu artes e técnicas, com a finalidade de entender, explicar, lidar com o ambiente natural, social e cultural, próximo ou distante, assumindo o seu direito e capacidade em transformá-lo.
Por “ etno “, deve-se entender, não apenas etnias, mas, num sentido mais amplo, os diversos grupos culturais, a saber: populações indígenas, grupos de trabalhadores ou artesãos, comunidades periféricas de ambientes urbanos, comunidades ribeirinhas, classes profissionais ou até mesmo, faixa-etária. Cada um desses grupos sociais, têm sua própria maneira de entender, explicar, lidar com o ambiente natural, social e cultural em que vive. Daí a necessidade de alternativas que facilitem o processo ensino-aprendizado de cada grupo.

2. UMA PROPOSTA ALTERNATIVA PARA A SALA DE AULA

Partindo do pressuposto de que cada indivíduo carrega consigo raízes culturais próprias, o momento de encontro dessas raízes, na sala de aula, tende à uma dinâmica muito complexa, que pode ser positiva ou negativa, considerando que inevitavelmente, durante esse processo ocorre aprimoramento, transformação ou substituição de raízes.
Consideramos positiva a aproximação entre culturais que resulta em um processo criativo, onde o indivíduo poderá sentir-se independente, fortalecendo suas raízes sem suprimir as raízes do outro.
O conhecimento matemático adquirido no meio cultural de cada um, deveria servir de ponte facilitadora para a introdução do conhecimento acadêmico. Porém, devido à supervalorização atribuída ao pensamento formal, pelo atual sistema de ensino, esse conhecimento acaba por não ser trabalhado em sala de aula, amputando, dessa forma, os valores socioculturais do aluno, criando assim uma relação de desconforto com a matemática. Para D’ Ambrósio, as aulas de matemática devem ter por base os conhecimentos matemáticos transportados de fora para dentro da escola. Este conhecimento deve ser desenvolvido a partir da própria experiência de vida do aluno.
Os professores precisam respeitar, entender e aceitar a cultura dos alunos, interpretar as realidades externas em termos matemáticos para associá-las a experiências curriculares.

2.1. MANKALA: UM JOGO DA CULTURA AFRICANA
Um dos aspectos mais relevantes da etnomatemática, é a compreensão sobre o respeito devido à cada grupo social e o resgate da cultura esquecida: O Mankala , constitui uma família de mais de 200 jogos africanos que simulam uma colheita. É um jogo de tabuleiro que permite, na escola, trabalhar com os valores civilizatórios africanos, as inteligências múltiplas e diferentes áreas do conhecimento.

2.2. A IMPORTÂNCIA DIDÁTICA DO JOGO:

O jogo ajuda o usuário no desenvolvimento de capacidades intelectuais, na estruturação do pensamento, na agilidade do raciocínio dedutivo, na resolução de problemas e servem de apoio à construção do conhecimento em diferentes áreas do currículo escolar.

2.3 MATERIAL NECESSÁRIO:

a) Sugestão para o tabuleiro: uma caixa de ovos de uma dúzia ou duas de seis ovos, que serão as duas fileiras de 6 covas; 2 potes vazios de iogurte, que serão o depósito das sementes;
b) 48 sementes ou material equivalente: vale fichas, tampas de garrafa pete, botões ou mesmo pedrinhas. O uso das sementes pode ser mais interessantes se o público alvo são crianças do campo, por exemplo.

2.4 COMO JOGAR:

a) Dois jogadores frente à frente, intermediados pelo tabuleiro, escolhem o lado em que querem jogar;
b) Um dos jogadores distribui as 48 sementes pelas casas, colocando 4 sementes em cada uma delas;
c) Aquele que inicia o jogo retira de uma das casas as 4 sementes e as distribui sucessivamente pelas casas vizinhas no sentido anti-horário. Se o caminho a percorrer passar pela sua própria mankala( depósito), uma semente deve ser depositada nela; se passar pela mankala do adversário, nenhuma semente deve ser depositada nesse recipiente.
d) Toda vez que a última semente cair na mankala do próprio jogador, este joga novamente; se a última semente cair na casa vazia do jogador, este ganha o direito de capturar todas as sementes do opositor que estiverem na casa defronte e depositar em sua própria mankala juntamente coma as sementes de sua última jogada.
e) O jogo termina quando:
e.1)Não é possível colocar sementes no campo do adversário: nesse caso, o jogador pega todas as sementes que estão nos dois campos e as coloca em seu depósito (mankala);
e.2) Restam tão poucas sementes que não é mais possível ocorrer capturas: neste caso as sementes que estão nas covas não ficam com ninguém; e.3)Vence o jogo quem tiver capturado mais sementes

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